Рабочая страница для дизайнера 19 мая 2026 Согласование игрового экрана

Графика для «Танков»: игровой экран и поле v0

Мы переносим фокус с главного экрана на игровой экран: поле, сетку, подсветки, танки, здоровье, кнопки и маркеры. Сейчас задача дизайнера — оценить направление игрового поля v0 и помочь выбрать, что берём дальше.

Текущий этап Согласуем игровой экран и поле как единую карту.
Правильный процесс Фон поля отдельно, сетка и игровые состояния накладываются сверху.
Результат от дизайнера Нужен выбор направления: фон поля, слои, элементы и ограничения.

Игровой экран и поле v0

По уточнению дизайнера первый рабочий участок теперь не главный экран, а экран боя. Проверяем поле как единую карту, сетку и игровые состояния поверх неё, затем фиксируем реестр элементов для дальнейшей работы.

1. Начинаем с боя.
Первый фокус — поле, верхняя панель, здоровье, кнопки, танки и маркеры.
2. Поле — единая карта.
Обычные клетки не делаем отдельными красивыми картинками.
3. Состояния сверху.
Сетка, подсветки, опасные клетки, маршрут и цель остаются отдельными слоями.
1Игровой экран v0: что согласуем сейчас

Это не финальная графика игры. Это рабочая страница для выбора направления: какой должна быть базовая поверхность поля, какие слои остаются поверх неё и какие элементы игрового экрана нужно готовить первыми.

Важно: фон поля не содержит сетку, танки, ходы, выстрелы и интерфейс. Всё, что меняется во время игры, остаётся управляемым слоем поверх фона.

Первый участокРаботаем с игровым экраном, потому что именно там проверяется читаемость на телефоне.
Поле как картаБаза поля — единая поверхность/местность, а не набор отдельных обычных клеток.
Один стильСейчас не делаем несколько разных оформлений игры. Сначала доводим один выбранный стиль.
Слой 1Фон поля
Слой 2Сетка
Слой 3Подсветки и опасные клетки
Слой 4Танки, маркеры, объекты
Слой 5Верхняя и нижняя панели
2Варианты фона поля

Первый набор фонов заменён: он был слишком похож на абстрактную грязную текстуру и слабо совпадал с выбранными референсами. Ниже новый набор: единая полевая подложка в духе N09/P01, без запечённой сетки, объектов и интерфейса. Сетка, танки и состояния наложены на странице отдельными слоями.

Контактный лист новых вариантов фона поля A, B и C

Проверяем не только сам фон, но и работу слоёв поверх него: рамка, сетка, танки, маршрут, цель, доступный ход и опасные клетки остаются отдельными управляемыми элементами.

Вариант A — тёмное поле

Танк 1100Танк 278Танк 342

Ближе к N09 по тёмному тактическому настроению. Сильнее ощущение тяжёлого военного экрана, но контраст надо проверить на мелких полях.

Вариант B — читаемая олива

Танк 1100Танк 278Танк 342

Самый спокойный вариант для телефона. Меньше давит на сетку и маркеры, но может потребовать больше характера по краям поля.

Вариант C — тёплая потертость

Танк 1100Танк 278Танк 342

Больше фактуры и потёртости в духе B06. Может выглядеть богаче, но важно не перегрузить поле на 13x13 и 17x17.

9x9 · база
13x13 · проверка
17x17 · максимум
3Реестр графических элементов игрового экрана v0

Это рабочие индексы для общения с дизайнером. Они написаны по-русски и описывают не файлы в коде, а понятные части игрового экрана, которые нужно согласовывать.

ИндексЭкранНазначениеСтатусПриоритетЧто нужно от дизайнера
игра-фон-01Экран бояОбщий фон за полем и панелями.Нужен вариантСреднийПроверить, насколько тёмным должен быть весь экран.
игра-панель-верх-01Экран бояОбласть параметров, монет, меню и карточек танков.В реестреВысокийУточнить плотность, высоту и материал панели.
игра-кнопка-меню-01Экран бояКнопка параметров/меню.В реестреСреднийСогласовать форму и заметность без лишнего веса.
игра-карточка-танка-01Экран бояКарточка танка противника.В реестреВысокийПроверить читаемость при трёх танках.
игра-шкала-здоровья-01Экран бояЗдоровье танка.В реестреВысокийСогласовать цветовую шкалу и контраст.
игра-поле-фон-01ПолеЕдиная карта/местность поля.Есть 3 вариантаКритическийВыбрать A/B/C или указать, что собрать из нескольких.
игра-поле-сетка-01ПолеСетка поверх карты.HTML/CSS слойКритическийСогласовать заметность линий на мобильном размере.
игра-поле-рамка-01ПолеРамка игрового поля.В реестреВысокийПонять, нужна ли тяжёлая рамка или более лёгкая.
игра-клетка-подсветка-01ПолеДоступный ход.HTML/CSS слойКритическийПроверить цвет и прозрачность.
игра-клетка-выбрана-01ПолеВыбранная клетка.HTML/CSS слойВысокийСогласовать отличие от доступного хода.
игра-клетка-опасная-01ПолеПростреленная клетка.HTML/CSS слойКритическийПроверить, не спорит ли с танками и маршрутом.
игра-маркер-хода-01ПолеМаршрут движения.В реестреВысокийУточнить форму: точка, метка, линия или комбинированный знак.
игра-маркер-цели-01ПолеЦель выстрела.В реестреВысокийПроверить читаемость на тёмном и светлом фоне поля.
игра-танк-южный-01ПолеТанк игрока/южной стороны.В реестреВысокийСогласовать форму, цвет и отличие от северного танка.
игра-танк-северный-01ПолеТанк северной стороны.В реестреВысокийСогласовать отличие цветом плюс формой.
игра-флаг-01ПолеФлаг/цель захвата.В реестреСреднийПозже сделать варианты в выбранном стиле.
игра-камень-01ПолеПрепятствие.В реестреСреднийПозже согласовать силуэт и повреждения.
игра-аптечка-01ПолеЛечение/бонус.В реестреСреднийПозже согласовать читаемый знак без лишней мелкости.
игра-панель-низ-01Экран бояПанель управления ходом.В реестреВысокийПроверить высоту на телефоне.
игра-кнопка-основная-01Экран бояПодтверждение хода.В реестреВысокийСогласовать цвет и вес основной команды.
игра-кнопка-сброс-01Экран бояСброс/отмена.В реестреСреднийСогласовать спокойный вторичный вид.
4Отзыв дизайнера по игровому экрану v0

Нужно выбрать направление, а не финальный дизайн. Ответ поможет понять, что готовить следующим набором.

AФон поля
BЧто оставить

Итоговый текст для отправки

После выбора нажмите кнопку копирования и отправьте текст нам в чат или письмом.

5Контекст: что уже согласовано
ОщущениеНастольная тактическая игра с ощущением качества
РакурсВид сверху с лёгким объёмом
ПалитраПриглушённая военная палитра; ориентир — палитра созданных эскизов
СтороныЦвет плюс форма
Фокус уточнёнНачинаем с игрового экрана, затем возвращаемся к главному экрану
ПолеЕдиная карта/местность, сверху сетка и игровые состояния
НельзяУхудшать читаемость клеток и ходов; делать слишком мелкие детали; ломать текущую сетку и размеры
УспехСтиль стал цельным и игра выглядит дороже
6Контекст: визуальный стандарт v0

Старые эскизы используем как источник направления: палитра, металл, фактура, рамки, настроение и ощущение тактической карты. Не используем их как готовые экраны.

N09: главный ориентир визуального направления

N09 · Главный ориентир

Общее настроение, рамка, тёмная тактическая панель.

B03: чистый тактический металл

B03 · Материалы

Чистый металл и аккуратность без лишней грязи.

B06: механическая панель

B06 · Механика

Источник для тяжёлых панелей, кнопок и деталей.

P01: поле

P01 · Поле

Ориентир по полю, но новая база поля теперь должна быть единой картой.

АрхивГлавный экран v2

Этот блок оставлен как завершённый черновой этап. Он показал полезный процесс: отдельные растровые элементы плюс управляемый текст и состояния поверх. Но текущий рабочий фокус перенесён на игровой экран и поле. Главный экран v2 — эталон процесса разделения слоёв, а не финальный ориентир для игрового поля.

Что забираем из v2

  • Не запекать весь экран в одну картинку.
  • Согласовывать элементы отдельно.
  • Проверять мобильный размер раньше внедрения.
Архивный контактный лист главного экрана v2

Справочно: как мы дальше производим графику

Ниже оставлен рабочий процесс для следующих задач. Активное согласование сейчас выше, а этот блок нужен как справка: как готовить графические элементы так, чтобы они выглядели качественно и не ломали игру.

Оставляем кодом

SVG / CSS / React-компоненты

Иконки интерфейса, шкалы здоровья, подсветки клеток, маркеры, простые служебные объекты.

Делаем изображениями

PNG/WebP изображения

Танки, камни, аптечки, флаги, дым, взрывы, портреты в галерее и стартовый экран.

Собираем вместе

Атлас и лист спрайтов

Маленькие повторяющиеся объекты и эффекты, чтобы не грузить десятки файлов.

Крупные изображения

Несколько размеров

Галерея, открытие нового танка и стартовый экран получают несколько размеров, а не один тяжёлый файл.

2. Как выбирать формат

Простое правило: если объект должен быть точным и управляемым состояниями, оставляем его кодовым. Если объект должен создавать ощущение качества, фактуры и света, делаем растровый графический элемент, готовый к внедрению.

Карта выбора формата графического элемента Элемент простой? иконка, маркер, простая линия да нет SVG / CSS точно, мало весит, легко красить Нужна фактура? свет, материал, объём Оставить кодовым не усложнять работу игры без причины PNG/WebP изображения если картинка должна быть красивой
Тип элемента Решение Почему так
Иконки интерфейса, кнопки, простые знаки SVG (векторная графика) или библиотека иконок Чётко на любом размере, легко перекрасить, минимальный вес.
Подсветки клеток и маркеры планирования CSS / SVG Это часть игровой логики и состояний, её нужно тестировать и точно позиционировать.
Танки, камни, аптечки, флаги PNG/WebP с прозрачностью Именно здесь растровая картинка даст видимый рост качества: материал, свет, силуэт.
Взрыв, дым, вспышка выстрела Лист спрайтов Эффект выглядит живее, но остаётся лёгким и контролируемым во время работы игры.
Галерея, открытие танка, стартовый экран Несколько размеров WebP/AVIF и запасной PNG Крупное изображение не должно грузиться в одном размере для всех экранов.

3. Целевой процесс

Графический элемент, готовый к внедрению, рождается не в момент генерации. Он проходит понятные шаги: задание, набор вариантов, фиксация стиля, подготовка файла, описание загрузки, внедрение и проверка качества. Если элемент плохо читается в реальном размере, возвращаемся к заданию или стилю, а не маскируем проблему кодом.

От идеи к графическому элементу, готовому к внедрению Задание что и где Варианты много вариантов Фиксация единая система Файл размер и вес Проверка телефон Если на реальном размере плохо читается, возвращаемся к заданию и стилю. Финальный элемент = исходник + оптимизированный файл + описание загрузки + скриншоты проверки + путь отката

4. Что делает команда на каждом шаге

Это операционная модель. Она нужна, чтобы генерация не превратилась в бесконечное «ещё один красивый вариант», а каждый принятый графический элемент можно было проверить и откатить.

1

Художественное задание

Фиксируем место элемента, размер в интерфейсе, состояния, фон и ограничения экрана телефона.

2

Набор вариантов

Готовим несколько вариантов одного направления, а не один случайный финал.

3

Фиксация

Закрепляем ракурс, палитру, тень, детализацию, правила повреждений и эффектов.

4

Исходник

Храним основной исходник отдельно от оптимизированного файла, который реально грузит игра.

5

Файл и описание загрузки

Задаём размер, точку привязки, версию, состояние и файл, который реально грузит игра.

6

Визуальная проверка

Проверяем на целевых размерах экрана, в игре, рядом с маркерами и текущим интерфейсом.

5. Дорожная карта внедрения

Не начинаем с полной замены всех игровых картинок. Сначала берём зоны с высоким визуальным эффектом и низким игровым риском, затем двигаемся к полю и эффектам.

0

Визуальный стандарт v0

Одна страница направления: палитра, свет, вид сверху, размер в клетке, принятые и отклонённые примеры.

1

Игровой экран и поле

Сначала фиксируем фон поля как единую карту, сетку, подсветки, маркеры и читаемость на мобильном размере.

2

Объекты поля

Камни, аптечки, флаги. Проверяем центрирование, обрезку, контраст с маркерами и размещение в редакторе.

3

Танки

Самый важный слой: сторона, направление дула, повреждённые и уничтоженные состояния, размер на 9x9/13x13/17x17.

4

Эффекты

Вспышка выстрела, попадание, дым, огонь, подбор аптечки. Проверяем время показа, порядок слоёв и читаемость поля.

6. Критерии готовности графического элемента

Графический элемент не считается готовым к внедрению, пока он не прошёл не только художественный отбор, но и техническую проверку в реальной игре.

Есть исходник или ссылка на исходник.
Есть оптимизированный файл, который реально грузит игра.
Есть описание загрузки: размер, точка привязки, версия, состояния.
Элемент читается на 393x852 и не размыт.
Центр совпадает с центром клетки интерфейса.
Маркеры выбора, доступного хода и выстрела не конфликтуют с картинкой.
Размер сборки не вырос неожиданно.
Есть скриншоты проверки и понятный путь отката.

7. Риски и защита

Главный риск: мы получим красивые отдельные картинки, но игра станет хуже читаться. Поэтому защита строится вокруг фиксации стиля, описания загрузки, визуальной проверки и маленьких фаз.

Риск Как защищаемся
Красивые графические элементы ухудшат читаемость боя. Проверяем не на превью, а в реальном размере клетки на телефоне.
Разные генеративные эскизы дадут разный стиль. Сначала визуальный стандарт v0 и фиксация стиля, потом набор вариантов внутри одной системы.
Растровые изображения увеличат вес приложения. Атлас, сжатие, отложенная загрузка и несколько размеров для крупных изображений.
Тени и прозрачность сломают ощущение выбора клеток. Логика выбора остаётся на клетках интерфейса, точка привязки задаётся явно в описании загрузки.
Темы начнут конфликтовать с изображениями. Игровые элементы проходят проверку совместимости с темами, особенно для светлой темы.
Ручная оптимизация будет забываться. Подготовка файла и сжатие автоматизируются, проверка веса входит в критерии готовности.

Рекомендуемое стратегическое решение

Принять гибридный процесс создания графики: оставить SVG (векторную графику) и CSS (стили интерфейса) для точных технических слоёв, использовать генеративные эскизы и растровую доработку для художественных слоёв, ввести описание загрузки, начинать с галереи и стартового экрана, затем переходить к объектам поля, танкам и эффектам. Каждый шаг закрывать скриншотами проверки и текущими критериями визуального качества.

Внешние источники и практики