Рабочая страница для дизайнера 19 мая 2026 Согласование главного экрана v2

Графика для «Танков»: согласование главного экрана v2

На этой странице зафиксировано визуальное направление игры и показан новый прототип главного экрана, собранный из отдельных графических элементов. Сейчас задача дизайнера — оценить v2 и указать, что берём в дальнейшую работу.

Текущий этап Согласуем главный экран v2 до внедрения в игру.
Правильный процесс Экран собирается из отдельных деталей, текст и состояния остаются управляемыми.
Результат от дизайнера Нужен короткий отзыв: что оставить, что доработать, что не использовать.

Решение дизайнера

Первый опрос и выбор эскизов завершены. Ниже зафиксировано визуальное направление, от которого дальше строим графику игры: не как анкету, а как рабочее решение для следующих задач.

Главный ориентир: N09.
Берём общий экран, настроение, рамку поля и ощущение качества.
Дополнительные источники.
B01, B02, B03, B06, P01, M13 и M17 помогают уточнить палитру, материалы и проверку поля.
Следующий принцип.
Каждый элемент выделяем отдельно, делаем 2-3 варианта, согласуем и только потом внедряем.
1Что уже согласовано

Это не черновые пожелания, а исходная рамка для работы над графикой. Если новое решение спорит с этими пунктами, его нужно отдельно согласовать.

ОщущениеНастольная тактическая игра с ощущением качества
РакурсВид сверху с лёгким объёмом
ДетализацияРазная детализация для поля и галереи
ПалитраПриглушённая военная палитра; ориентир — палитра созданных эскизов
СтороныЦвет плюс форма
Первый фокусГлавный экран
НельзяУхудшать читаемость клеток и ходов; делать слишком мелкие детали; ломать текущую сетку и размеры
УспехСтиль стал цельным и игра выглядит дороже
2Что берём из эскизов

Дизайнер выбрал N09 как главный ориентир. Остальные выбранные эскизы не конкурируют с ним, а уточняют отдельные части: материалы, поле, крупные размеры и общее настроение.

Главный ориентир

N09

Основной экран и направление для первого визуального обновления.

Материалы

B01, B02, B03, B06

Палитра, металл, фактуры, кнопки и ощущение старой тактической панели.

Поле

P01

Рамка поля, читаемость клеток и общий вид игрового пространства.

Проверка размеров

M13, M17

Проверяем, что стиль не ломается на средних и больших полях.

Берём в работу Палитру, материалы и фактуры, рамку поля, танки, кнопки, главный экран и настроение.
Комментарий дизайнера Каждый используемый элемент нужно выделить отдельно, создать несколько вариантов и согласовать.
Что не переносить Отдельных запретов по эскизам дизайнер не добавил, поэтому остаются общие ограничения: не ухудшать читаемость, не мельчить детали, не ломать сетку.
3Визуальный стандарт v0

Это не новая сложная система, а зафиксированное визуальное направление. Оно нужно, чтобы каждая следующая задача по графике не начиналась с нуля и не уводила игру в другой стиль.

N09: главный ориентир визуального направления

N09 · Главный ориентир

Основной экран, который задаёт общее настроение, рамку поля и уровень качества.

B03: чистый тактический металл

B03 · Материалы

Чистый тактический металл: меньше лишней грязи, больше аккуратности и читаемости.

B06: механическая панель

B06 · Механическая панель

Источник для кнопок, фактур и ощущения тяжёлой военной панели.

P01: поле 9x9, 13x13 и 17x17

P01 · Поле

Проверка рамки, клеток и общего вида поля на разных размерах.

M13: экран боя 13x13

M13 · Среднее поле

Проверка, что стиль работает на поле 13x13 и не перегружает экран.

M17: экран боя 17x17

M17 · Большое поле

Проверка читаемости при максимальном количестве клеток.

Правила стиля

  • Приглушённая военная палитра без кислотных цветов.
  • Вид сверху с лёгким объёмом, без сильной перспективы.
  • Стороны игрока различаются цветом и формой, а не только оттенком.
  • Детали не мешают клеткам, маршруту, выстрелам и состояниям танков.
  • Любой красивый элемент проверяется в реальном размере на телефоне.

Как используем дальше

  1. Выбираем один элемент: кнопка, танк, рамка поля, камень, флаг или эффект.
  2. Делаем 2-3 варианта в рамках визуального стандарта v0.
  3. Согласуем вариант с дизайнером и фиксируем, что именно принято.
  4. Внедряем в игру и проверяем на полях 9x9, 13x13 и 17x17.
  5. Если читаемость ухудшилась, возвращаем элемент на доработку, а не маскируем проблему кодом.
4Главный экран v2: сборка из отдельных элементов

Это не финальный экран игры, а рабочая проверка процесса: отдельные растровые элементы, поверх них управляемые HTML/CSS-текст, сетка и состояния. Такой подход позволяет согласовать визуальное направление до внедрения в игру.

Важно: мы не переносим в игру одну готовую картинку экрана. Дизайнер оценивает набор, а дальше разработка забирает отдельные файлы: фон, кнопки, карточки, рамку поля, клетки, танки и маркеры.

Сборка на странице

Главный экран, собранный из отдельных файлов

Ниже показано, как могут работать фон, кнопки, плашки, карточки, рамка поля, клетки, танки и маркеры без запекания текста в картинку.

Тёплая тактическая карта

Танки

Проверь тактику на полях 9x9, 13x13 и 17x17. Каждый живой танк движется до трёх шагов, затем делает три выстрела. Простреленные клетки становятся опасными.

Поля 9x9, 13x13 и 17x17 До 3 танков на сторону 3 выстрела на танк
Победы: 0 Поражения: 0 Ничьи: 0
Поле 9x9
Режим Против бота
Сторона Южный танк
Бот Штурм флага
Северный танк Южный танк Маркер маршрута

Один ход, три выстрела, одно решение

РежимПротив бота
СторонаЮжный танк
Профиль ботаШтурм флага

Рамка поля, клетки, маркеры и танки остаются отдельными слоями. Это позволит внедрять стиль постепенно и проверять читаемость на разных размерах поля.

Лист элементов

Контактный лист v2

Все элементы сохранены отдельно. Клетки имеют одинаковый размер, танки имеют единый холст, маркеры не обрезаны, кнопки не растягиваются произвольно.

Контактный лист элементов v2

Отдельные элементы для оценки

Эти файлы можно оценивать по частям: что оставить как основу, что доработать, что лучше не переносить в игру.

Основная панель
Рамка поля
Карточка настройки
Малая плашка
Обычная клетка
Клетка хода
Опасная клетка
Южный танк
Северный танк
Маркер маршрута
Маркер цели
Главная кнопка
Второстепенная кнопка
Оливковая кнопка
AОтзыв дизайнера по главному экрану v2

Нужно понять, можно ли брать v2 как основу процесса и какие элементы стоит доработать перед внедрением.

BЧто оставить

Итоговый текст для отправки

После выбора нажмите кнопку копирования и отправьте текст нам в чат или письмом.

Справочно: как мы дальше производим графику

Ниже оставлен рабочий процесс для следующих задач. Активное согласование сейчас выше, а этот блок нужен как справка: как готовить графические элементы так, чтобы они выглядели качественно и не ломали игру.

Оставляем кодом

SVG / CSS / React-компоненты

Иконки интерфейса, шкалы здоровья, подсветки клеток, маркеры, простые служебные объекты.

Делаем изображениями

PNG/WebP изображения

Танки, камни, аптечки, флаги, дым, взрывы, портреты в галерее и стартовый экран.

Собираем вместе

Атлас и лист спрайтов

Маленькие повторяющиеся объекты и эффекты, чтобы не грузить десятки файлов.

Крупные изображения

Несколько размеров

Галерея, открытие нового танка и стартовый экран получают несколько размеров, а не один тяжёлый файл.

2. Как выбирать формат

Простое правило: если объект должен быть точным и управляемым состояниями, оставляем его кодовым. Если объект должен создавать ощущение качества, фактуры и света, делаем растровый графический элемент, готовый к внедрению.

Карта выбора формата графического элемента Элемент простой? иконка, маркер, простая линия да нет SVG / CSS точно, мало весит, легко красить Нужна фактура? свет, материал, объём Оставить кодовым не усложнять работу игры без причины PNG/WebP изображения если картинка должна быть красивой
Тип элемента Решение Почему так
Иконки интерфейса, кнопки, простые знаки SVG (векторная графика) или библиотека иконок Чётко на любом размере, легко перекрасить, минимальный вес.
Подсветки клеток и маркеры планирования CSS / SVG Это часть игровой логики и состояний, её нужно тестировать и точно позиционировать.
Танки, камни, аптечки, флаги PNG/WebP с прозрачностью Именно здесь растровая картинка даст видимый рост качества: материал, свет, силуэт.
Взрыв, дым, вспышка выстрела Лист спрайтов Эффект выглядит живее, но остаётся лёгким и контролируемым во время работы игры.
Галерея, открытие танка, стартовый экран Несколько размеров WebP/AVIF и запасной PNG Крупное изображение не должно грузиться в одном размере для всех экранов.

3. Целевой процесс

Графический элемент, готовый к внедрению, рождается не в момент генерации. Он проходит понятные шаги: задание, набор вариантов, фиксация стиля, подготовка файла, описание загрузки, внедрение и проверка качества. Если элемент плохо читается в реальном размере, возвращаемся к заданию или стилю, а не маскируем проблему кодом.

От идеи к графическому элементу, готовому к внедрению Задание что и где Варианты много вариантов Фиксация единая система Файл размер и вес Проверка телефон Если на реальном размере плохо читается, возвращаемся к заданию и стилю. Финальный элемент = исходник + оптимизированный файл + описание загрузки + скриншоты проверки + путь отката

4. Что делает команда на каждом шаге

Это операционная модель. Она нужна, чтобы генерация не превратилась в бесконечное «ещё один красивый вариант», а каждый принятый графический элемент можно было проверить и откатить.

1

Художественное задание

Фиксируем место элемента, размер в интерфейсе, состояния, фон и ограничения экрана телефона.

2

Набор вариантов

Готовим несколько вариантов одного направления, а не один случайный финал.

3

Фиксация

Закрепляем ракурс, палитру, тень, детализацию, правила повреждений и эффектов.

4

Исходник

Храним основной исходник отдельно от оптимизированного файла, который реально грузит игра.

5

Файл и описание загрузки

Задаём размер, точку привязки, версию, состояние и файл, который реально грузит игра.

6

Визуальная проверка

Проверяем на целевых размерах экрана, в игре, рядом с маркерами и текущим интерфейсом.

5. Дорожная карта внедрения

Не начинаем с полной замены всех игровых картинок. Сначала берём зоны с высоким визуальным эффектом и низким игровым риском, затем двигаемся к полю и эффектам.

0

Визуальный стандарт v0

Одна страница направления: палитра, свет, вид сверху, размер в клетке, принятые и отклонённые примеры.

1

Галерея и стартовый экран

Быстрый визуальный скачок без риска для выбора клеток. Здесь можно быстро поднять качество без риска для правил боя.

2

Объекты поля

Камни, аптечки, флаги. Проверяем центрирование, обрезку, контраст с маркерами и размещение в редакторе.

3

Танки

Самый важный слой: сторона, направление дула, повреждённые и уничтоженные состояния, размер на 9x9/13x13/17x17.

4

Эффекты

Вспышка выстрела, попадание, дым, огонь, подбор аптечки. Проверяем время показа, порядок слоёв и читаемость поля.

6. Критерии готовности графического элемента

Графический элемент не считается готовым к внедрению, пока он не прошёл не только художественный отбор, но и техническую проверку в реальной игре.

Есть исходник или ссылка на исходник.
Есть оптимизированный файл, который реально грузит игра.
Есть описание загрузки: размер, точка привязки, версия, состояния.
Элемент читается на 393x852 и не размыт.
Центр совпадает с центром клетки интерфейса.
Маркеры выбора, доступного хода и выстрела не конфликтуют с картинкой.
Размер сборки не вырос неожиданно.
Есть скриншоты проверки и понятный путь отката.

7. Риски и защита

Главный риск: мы получим красивые отдельные картинки, но игра станет хуже читаться. Поэтому защита строится вокруг фиксации стиля, описания загрузки, визуальной проверки и маленьких фаз.

Риск Как защищаемся
Красивые графические элементы ухудшат читаемость боя. Проверяем не на превью, а в реальном размере клетки на телефоне.
Разные генеративные эскизы дадут разный стиль. Сначала визуальный стандарт v0 и фиксация стиля, потом набор вариантов внутри одной системы.
Растровые изображения увеличат вес приложения. Атлас, сжатие, отложенная загрузка и несколько размеров для крупных изображений.
Тени и прозрачность сломают ощущение выбора клеток. Логика выбора остаётся на клетках интерфейса, точка привязки задаётся явно в описании загрузки.
Темы начнут конфликтовать с изображениями. Игровые элементы проходят проверку совместимости с темами, особенно для светлой темы.
Ручная оптимизация будет забываться. Подготовка файла и сжатие автоматизируются, проверка веса входит в критерии готовности.

Рекомендуемое стратегическое решение

Принять гибридный процесс создания графики: оставить SVG (векторную графику) и CSS (стили интерфейса) для точных технических слоёв, использовать генеративные эскизы и растровую доработку для художественных слоёв, ввести описание загрузки, начинать с галереи и стартового экрана, затем переходить к объектам поля, танкам и эффектам. Каждый шаг закрывать скриншотами проверки и текущими критериями визуального качества.

Внешние источники и практики